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ガッツ麻雀・漫画タウン・劇画ザ・タウン・ビッグハスラー 77年10月に『アサヒ芸能』臨時増刊という形で創刊。創刊時は「劇画ビッグハスラー」だったが、翌月から「麻雀劇画大特集」となり、78年2月からは「劇画ザ・タウン」と誌名変更。さらに79年頃には「漫画タウン」に変更。その後、もともと雑誌のキャッチフレーズだった「ガッツ麻雀」という文字が「漫画タウン」という誌名ロゴより大きくなっていき、88年7月には正式に「ガッツ麻雀」へ誌名変更。91年5月に「ガッツコミック」へ誌名変更し、一般漫画雑誌化。その後「なんでもあり」に誌名変更し、94年まで存続か。 初期の作品はタウンコミックスから、中期以降はグリーンアローコミックスでの単行本化が多い。 作品リスト アートねえちゃん 裏プロ雀鬼 風の雀吾 喧嘩麻雀旅 雀鬼狩り 雀鬼地獄牌 雀鬼四天王 (北野英明) 雀鬼積乱雲 雀鬼無頼控 雀鬼北斗星 雀鬼郎 十四番目の雀鬼 度胸麻雀 パイが好き!! パラダイスダンディー フリテン女子寮 惚れてツヨシ 麻雀社員一通貫多 麻雀八犬伝 麻雀風雲児タケシ 麻雀鳳凰城 麻雀黙示録 魔牌の島 無双雀鬼 野望鬼牌
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ルールベースプログラミングとは オブジェクトの「比較」によって答えを返すロジックを作成するものです。 GUIやビジネスフローなどではありません。 リクエスト(要求)に対してリプライ(答え)を返すだけのものです。 ただ、その内容が複雑であればあるほど、普通のプログラミングでは for文、if文の嵐になってしまいます。 そこを、「オブジェクト指向構造体」と「パターンマッチング技術」によって簡単に書きましょう というものです。 その昔、OPS5という言語がありました。考え方は非常に近いものがあります。 ルールベースプログラミングは、欧米ではかなり浸透してきています。 日本においても、ロジックの構築にはメインストリームになると考えています。 ルールって何? ルールとは、「これこれの場合にはこうする」という、ヒトが決めたロジックのことを指します。 ビジネスルールマネージメントシステム (BRMS) と違う? Business Rule Management System (BRMS) は、ルールエンジン、ルール管理、ルール作成などを一つのパッケージにまとめたものです。 有名なところでは JBoss Enterprise BRMS, IBM WebSphere ILOG JRulesなどがあります。 BRMSは、JavaやC言語などがわからないビジネスユーザーでもロジックが書けるようにしています。 また、いつ、だれが、どのような理由で作成・変更したのか、というような「管理」の部分の機能を提供しています。 ほとんどの作業をWebブラウザやExcelで行えるようにしているのも特徴です。 従って、ルールベースプログラミングを、さらに分かりやすくしたものが、BRMSソリューションになります。 ルールエンジンとは? ルールエンジンはパターンマッチング技術を元に作られた、軽量・高速な判断エンジンです。 *
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読み だぶろん 種別 和了に関するルール 別名 二家和 ツーラン 解説 ある捨牌に対して2人同時にロンしようとした場合、両方の和了りを認めるルール。 成分分析 ダブロンの45%はミスリルで出来ています。ダブロンの15%は鉄の意志で出来ています。ダブロンの13%は夢で出来ています。ダブロンの9%はむなしさで出来ています。ダブロンの9%は鍛錬で出来ています。ダブロンの8%は月の光で出来ています。ダブロンの1%は魔法で出来ています。 採用状況 競技麻雀のプロ団体、チーム対抗プロリーグ戦のMリーグ、プロ・アマ混合の麻雀最強戦、Mリーグルールで行う大会などでは採用されておらず、頭ハネとなっている。 コナミのアーケードゲーム『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは、ダブロンあり。 セガのアーケードゲーム『MJ』シリーズでは、ダブロンあり。 『天鳳』ではダブロンあり。(ただしプロリーグ卓では頭ハネ 『雀龍門』『雀魂』ではダブロン・トリロンともにあり。供託・積み棒はすべて頭ハネ。『雀魂』では、大会管理ツールで和了の頭ハネを有効にできる。『アカギ』コラボに登場した「明鏡の戦」でも頭ハネが採用されていた。 参照 頭ハネ トリロン
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読み フリテン 種別 制限ルール 別名 解説 振聴とは一般に以下のいずれかの状況を指す。一般的なルールでは、振聴では出和了りすることができない。ツモ和了りは認められる。 自分の和了り牌を既に1枚以上捨ててしまっている場合。ルールによっては、加槓牌に対し振聴が適用されることもある。 搶ポン、搶吃、大明槓槍槓、暗槓槍槓などがあるようなルールでの副露牌や暗槓牌に対し振聴が適用されるのかどうかは不明。101競技連盟では加槓子の牌にフリテンが適用される。 立直をかけていない場合で、待ち牌を見逃し、次の自分のツモ番が来るまでの間(同巡振聴)。縛りを満たさない、安目でアガラスになってしまうなどで和了れない場合も同様。 同巡振聴では、その巡目のツモ和了も不可とするルールもある。同巡振聴の対象として、形式上の和了牌ではなく、実際に和了できる牌(役なしで和了できない和了牌は見逃しても振聴にならない)に限定するルールもある。この場合その巡目のツモ和了は不可に設定されていることが多い。もちろんこのルールでは出あがりはできないがツモなら三暗刻のみのあがりになるようなケースは認められる。 立直をかけて、待ち牌を見逃した後(立直後の振聴)。 振聴に関するルールには、以下のようなバリエーションが見られる。 振聴では立直が認められないとするルールもある。 ナシナシ麻雀、立直縛りなどでは、「振聴はツモ和了もできず、聴牌としても扱われず、ノーテン罰符の対象となる」というルールが採用されることがある。 アルシーアル麻雀、ブー麻雀、東天紅などでは、現物のみロン和了り不可、現物でない種類の牌でのロン和了は可というルールである。 かつては、「現物及びその筋の待ち牌はロン和了り不可、筋に含まれない待ち牌のロン和了は可。」というルールも存在した。このルールは複合待ちの時にのみ適用される。例えば2223456の1-4-7-3-6待ちで1を振聴していた時、1-4-7の筋ではロン和了できないが、3-6の筋ではロン和了できるとするものである。 超ローカルルールとして、待ち牌を誰かが暗槓していると振聴扱いというルールもあるという。 成分分析 振聴の56%は大阪のおいしい水で出来ています。振聴の21%は欲望で出来ています。振聴の8%は着色料で出来ています。振聴の7%は言葉で出来ています。振聴の3%は白い何かで出来ています。振聴の2%は厳しさで出来ています。振聴の1%は小麦粉で出来ています。振聴の1%はツンデレで出来ています。振聴の1%は電力で出来ています。 採用状況 参照 振聴立直 参考動画 雀龍門 バグ? どう見ても同巡内振聴です
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読み はなはい はなぱい フアパイ 種別 追加のドラ 別名 可選不食胡 財神 解説 通常使う136枚のほかに4枚ないし8枚追加して使う。一般に、季節牌4枚(春夏秋冬)と、草木牌4枚(梅蘭菊竹)がある。日本の麻雀牌セットには春夏秋冬しか入っておらず(草木牌の代わりに赤牌が入っている)、何か代用を使うなどしないと中国麻雀をやることは不可能である。 そのため、代わりに赤ドラを入れている場合も多い。 これは配牌にあったり、自摸ってきたりした場合は「フア(花)」と発声し、三麻の抜き北と同じように右に晒し、その後嶺上牌を自摸る。 春夏秋冬、梅蘭菊竹をそれぞれ東南西北に対応させ、自風と対応する花牌を晒しているとドラ2として扱うというルールもある。 花牌を一人で全部抜くと何らかの特典(ドラ8になる、役満になるなど)がある場合もある。 変わった使用法として、あるグループでは「花牌をジョーカーとして使い、かつドラとして扱うが、元の牌が槓されたら錯和」というルールがかつてあったという。 ベトナムでは、次のような花牌が採用されている。 一皇二皇三皇四皇一后二后三后四后 また、花麻雀では、上に挙げたものの他、各地で次のようなさまざまな花牌が登場している。 琴棋書画 漁樵耕読 福禄寿貴 文明世界 沈仲栄・聚寳盆・太公望・魚 鶏・ムカデ・猫・鼠 店舗(雀荘)のロゴマーク 伍萬(3人打ちに限る) menu(Mリーグ2023-24スペシャルマッチ『麻雀飯争奪戦 Presented by menuデリバリー』) 花牌に関連する役 四華開嶺 七搶一 八仙過海 銀鶏報春 ワールドカップ 八仙聚首 北花田 十五夜 四季和 超四季和 夏厨 夏だなあ厨 冬厨 春厨 銀世界 紅葉 成分分析 花牌の66%は鉛で出来ています。花牌の19%は怨念で出来ています。花牌の14%は愛で出来ています。花牌の1%はアルコールで出来ています。 採用状況 日本の四人麻雀で採用されることは稀であるが、中国の政府公認ルールでは8枚を使用する。 Mリーグ2023-24シーズンに行われた、トップスポンサー・menu株式会社協賛のスペシャルマッチ『麻雀飯争奪戦 Presented by menuデリバリー』では、「m」「e」「n」「u」のあわせて4枚で構成される「menu牌」が花牌として使われた。晒す際には「menu」と発声する。 三人麻雀ではしばしば採用される例が見られる。その際は北は抜きドラではなく役牌扱いになっていることが多い。 『東方幻想麻雀Switch版』では、『畜生界』の卓で花牌を4枚使用する。 厳密には麻雀ではないが、『上海』(麻雀ソリティア)では8枚使用され、各4種ある花牌と季節牌はそれぞれ同一視されている。 参照 抜き北 外部リンク 浅見了 花牌余談
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基本ルール 基本的なルールを説明します。 物語の流れ 1つの事件が始まって終わるまでを「シナリオ」と呼びます。 シナリオが始まったら、GMはPC達にシチュエーションを与え、行動を促して下さい。 PC達は事件の解決に向けて積極的に行動し、目的を果たして下さい。 事件を解決できた場合もそうでない場合も、シナリオが終わったら、GMはPC達に「経験点」と「報酬」を与えて下さい。 「経験点」と「報酬」の目安は以下の通りです。 シナリオに最後まで参加した……経験点5CP 依頼を成功させた……経験点3~5CP 報酬10~30万円 シーンとタイム 1つのシナリオは、いくつかの場面から成り立っています。この場面を「シーン」と呼びます。 PC達には「シーン」毎にいくつかの行動機会を与えられ、行動します。 この行動機会を「タイム」と呼びます。PC全員がタイムを消費し切ったら、次の「シーン」へ移動します。 行動宣言 PC達は、1つの「シーン」につきいくつかの「タイム」を持ち、それを消費して行動します。 この時「どんな行動をするのか」をGMに宣言することを「行動宣言」と呼びます。 解決するのが難しい行動については、ダイスを振って「行動判定」を行います。 基本的に、行動判定は「1つの『能力値』+≪技能≫レベル(SL)d6」で行います。 GMはその行動をとるのに相応しいと思う『能力値』を指示し、PLはその『能力値』を使用できる≪技能≫を宣言して下さい。 この「1つの『能力値』」などを「判定基本値」と呼び、これはその時の状況によって変化することがあります。 「判定基本値」と「ダイスの出目」を足した値を「達成値」と呼びます。 「達成値」が、GMの指定した「難易度」を超えた場合、その行動は成功します。 対決判定と対応宣言 行動宣言をする際、他のキャラクターを相手どって行動する時があります。 この場合に行うのが「対決判定」です。 行動する側のキャラクターが「行動宣言」を行った直後、それを阻止するための「対応宣言」を行います。 「対応宣言」は、行動宣言と同様に「行動判定」を行えますが、使用できるのは(対応)と書かれた≪技能≫のみとなります。 「対決判定」を行うキャラクター達は「行動判定」の「達成値」を競い合い、より高い「達成値」を出したキャラクターの行動が成功します。 対応側有利の原則 「達成値」が同値だった場合は「対応宣言」側の行動を優先します。 端数切り捨ての原則 ゲーム全体を通して数字で表す場面が多くありますが、割り算などで小数点以下などになったらそれは切り捨て下さい。 ルール相談 このルールブックで対応できないような事態が起きたら、そのときはGMとPLで話し合って結果を決めてください。 その場にあって一番納得できる形をとるのが理想です。とはいえ、最終的な決定権はGMが持っています。 クリティカルとファンブル クリティカル 判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと「クリティカル」が発動します。 「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。 (1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……) その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。 さらに、その追加ダイスを振る際に、また「6」が出た数だけ、追加ダイスを振ることが出来ます。 例:10+「3d6」…出目が(2,6,6)=達成値28。 追加ダイスを振って、6が2つ出たので達成値28+「2d6」…出目が(1,6)=達成値35。 さらに6が出たので、達成値35+「1d6」…出目が(6)=達成値41。 さらに6が出たので、達成値41+「1d6」…出目が(2)=最終的な達成値43。 ファンブル 判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「1」だと「ファンブル」が発動します。 ファンブルした行動は、自動的に失敗となります。 クリティカルの優先 「1,1,1,6,6,6」のように半々になってしまった場合、クリティカルを優先して処理してください。 同一効果の不重複 技能や装備品など、全ての効果は重複しません。 もし同じ技能や装備品による効果が重複した場合、レベルなどの効果量がより高いものに上書きされます。 表記形式と専門単語 用語を区別するため、ルールブックではいろいろな表記形式を使います。 ・専門用語……「」で囲われている。 「状態変化」など。特に注意して欲しいところ。 ・種族 ……〔〕 〃 キャラクターの特性を表す。種族によって使用できる技能等が異なる。 ・能力値 ……『』 〃 身体能力値を表す単語。いわゆるステータス。 ・技能 ……≪≫ 〃 特殊な行動を行ったり、達成値を高める「技能」を表す。様々な種類がある。 ・達成値 ……判定の際、基本値とダイスの目を足した最終的な値。これを比べることで優劣を競う。 ・○d6 ……ダイスを振る数。3d6と書かれてたら三個ダイスを振る。ここでのダイスは市販されてる六面ダイスのこと。 ・○○修正……○○判定の基本値に修正を与える。 ・○○m……距離を表す単位。「メートル」ではなく相対的な距離の指数。 ・インサイド……他のキャラクターが3m以内にいるときをインサイド状態と呼ぶ。 敵対するキャラクターとインサイド状態になると、そのキャラクターを無視して移動することができない。 その他、インサイド状態でないと使用できない効果がある。
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読み だいさんげん 正式名称 別名 Big three dragons (英語版Wikipediaでの呼称) 三元中撰(役箱) 連中三元(役箱) 八雲一家(東方雀風荘ルール) 三元及第 鼎足三分 和了り飜 役満 三倍満(佐藤芳清『麻雀大解説』) 牌例 23(4)(4)発発発ロン4ポン白白白ポン中中中 解説 三元牌を3つとも刻子(または槓子)にすると成立する。役の性質上、字一色と複合しやすい。 役満であるのでめったに成立しないが、その中では比較的よく見るもので、俗に「役満御三家」と呼ばれる中の一つ(残りの2つは四暗刻と国士無双)。役満御三家の中で唯一、鳴いても成立する役である。 三元牌を2つポンしている人に残りの三元牌をポンさせた場合は、包といって役満を確定させた責任を負わされるというルールが存在する。包となった者はその役満で和了られた際、ツモ和了りだった場合は全額を、出和了りだった場合は放銃者と折半で、それぞれ支払わなければならない。 門前で和了るとダブル役満というローカルルールもあるという。 成分分析 大三元の68%は白い何かで出来ています。大三元の17%は果物で出来ています。大三元の13%は欲望で出来ています。大三元の1%は言葉で出来ています。大三元の1%は毒電波で出来ています。 下位役 小三元(2飜だが実質的に4飜) 上位役 複合の制限 採用状況 別にローカルでも何でもなくて一般に広く採用される役。 中国公式ルールでも、最高ランクの88点役として採用されている。 雀魂公式番組『にじたま』第40回「育てよう三元牌!大三元麻雀パート2」において役満かつ和了時点の点数を問わず和了したら1位でゲーム終了というルールが採用された。なお、この番組では三元牌1枚につき1飜追加等の特殊ルールも追加された超インフレルールとなっている。 参照 字一色 役満御三家四暗刻 国士無双 参考動画 事故もいいとこ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7654283 雀魂(にじたま 四十局目 育てよう三元牌!大三元麻雀パート2)
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読み イーチャンせん 種別 試合進行に関するルール 別名 全荘戦 解説 東場、南場に続けて、西場、北場を行なうルール。麻雀はこの長さで(計16局)行うのが本来の姿であり、現在日本で一般的なルールはこの半分の長さだから半荘という。 「長すぎる」という理由で日本で行なわれることは少ないが、海外ではこちらのほうが普通である。 なお、ブー麻雀は本来一荘戦だが、ぶっ飛びがあるため北四局まで行われることは少ない。 成分分析 一荘戦の27%はカテキンで出来ています。一荘戦の25%は努力で出来ています。一荘戦の20%はミスリルで出来ています。一荘戦の13%は明太子で出来ています。一荘戦の12%はお菓子で出来ています。一荘戦の3%は玉露で出来ています。 採用状況 中国の公式ルールでは一荘戦で行なわれる 参照 東風戦、東々回し、東北戦
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読み ちょうこうドラたく 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 暗黒ドラ 解説 ツモ牌山が残り40・30・20・10枚になると新しいドラ表示牌がめくられるルール。通常の槓ドラも有効なので最大で9枚ものドラ表示牌がめくられる。増えたドラ表示牌の分、王牌が長くなっており、22枚残しとなる。 なお、全てのドラ表示牌に対して裏ドラも存在する為、立直で上がると凄まじい数のドラが乗ることも。 最大ドラ枚数の考察 このルール上で手役に載る最大のドラ数について考察する(赤牌を除く)。 まず、ドラ表示牌の枚数の最大は、(基本1+槓ドラ4+超光ドラ4)×裏ドラ2=18枚。 表示牌1枚につき最大4牌にドラが乗るため、18×4=72……とはならない。手牌の枚数は四槓子形の18枚が最大。 槓子部分にフルにドラを乗せるのに表示牌16枚を使うと、残りは2枚。 この時、ドラが乗っていないのは雀頭の2枚なので、最大でも2×2=4にしかならない。 よって、最大のドラ数は(槓子4×表示牌4)×4組+(雀頭2×表示牌2)=68となる。赤牌を全て使っている場合、さらに+4してドラ72まで乗せられる。 なお、超光ドラ卓では数え役満で打ち切られるのでここまで乗ってもほとんど意味がないが、『麻雀ファイトガール』の「究極青天井!炎の暗黒メンタンピンギャラクシー」は青天井であるため大いに意味がある。 成分分析 超光ドラの90%は黒インクで出来ています。超光ドラの10%は白い何かで出来ています。 採用状況 コナミのアーケードゲーム『麻雀格闘倶楽部』にて2015年4月1日~5月17日の期間限定イベント卓として開催された。 ドラと王牌が増えている点以外は、通常の四人打ち東風戦ルールと同様。 姉妹作『麻雀ファイトガール』では、2024年2月1日~19日の期間限定イベント卓「冥き終焉の暗黒ドラ卓」として実装。 同年3月20日以降、毎週水曜日17時~22時の定期イベントとして開催されるようになった。 基本的な仕様は上記「麻雀格闘倶楽部」版と同様。 参照 ドラドラ卓‥こちらは通常のイベント卓として毎月5日に開催されていた。 外部リンク
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麻雀蜃気楼 原作 来賀友志 作画 甲良幹二郎 掲載誌 別冊近代麻雀91年8月号~94年2月号連載 話数 全31話 あらすじ 社内の先輩に連れていかれたごく平凡なフリー雀荘。その日より、彼の人生設計は少しづつ狂いだしてきた。(1巻表2より) 麻雀を通じて自分の生き方を模索する雄二にやっと見えてきた道。しかしそれは辛い選択を伴っていた……。(2巻表2より) 師を失い、自暴自棄な生活を送る雄二。にもかかわらず麻雀は阿修羅のごとく勝つ。まるで師、柴田の魂魄がのり移ったかのように。(3巻表2より) 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 Amazon 近代麻雀コミックス 竹書房 B6 全3巻 1巻・1993年5月8日初版、3巻・1994年2月27日初版 麻雀蜃気楼 1~最新巻 [マーケットプレイス コミックセット] 90年代 来賀友志 甲良幹二郎 近代麻雀コミックス 近麻